NVIDIA DLSS 5: Lūk, kā mākslīgais intelekts vēlas mainīt datora grafiku

  • DLSS 5 izmanto neironu renderēšanu, lai reāllaikā pievienotu fotoreālistisku apgaismojumu un materiālus.
  • Tehnoloģija tiks integrēta spēļu dzinējos, izmantojot NVIDIA Streamline, un tai būs nepieciešams īpašs studiju atbalsts.
  • Tā izdošana ir plānota rudenī, ar lielu izdevēju un tādu spēļu kā Starfield, Assassin's Creed Shadows un Resident Evil Requiem atbalstu.
  • Sākotnēji tas ir paredzēts RTX 50 sērijas un jaunākām GPU, joprojām pastāvot daudzām šaubām par veiktspēju, enerģijas patēriņu un saderību reālajā pasaulē.

NVIDIA DLSS 5 tehnoloģija datorspēlēs

Prezentācija DLSS 5 Paziņojums GTC 2026 izstādē ir izraisījis pamatīgu ažiotāžu spēlētāju, izstrādātāju un aparatūras analītiķu vidū. NVIDIA runā par vēsturisku lēcienu datoru grafikas jomā, taču pagaidām mums ir... Ļoti uzmanību piesaistošas ​​demonstrācijas, daudz solījumu un diezgan daudz nezināmo kas vēl nav noskaidroti.

Pēc gada sākuma, ko iezīmēja DLSS 4.5 un vairāku kadru ģenerēšana 6xUzņēmums veic vēl vienu soli ar būtisku fokusa maiņu: DLSS 5 vairs nav tikai rīks veiktspējas uzlabošanai, bet gan sistēma, kas paredzēta vizuāli no jauna interpretēt spēles ar gandrīz kinematogrāfisku apdari, paļaujoties uz mākslīgā intelekta modeļiem.

Kas īsti ir NVIDIA DLSS 5 un kā tas atšķiras no iepriekšējām versijām?

DLSS 5 ir definēts kā reāllaika 3D neironu renderēšanas modelisnevis kā vienkāršu klasiskās mērogošanas evolūciju. Mēs vairs nerunājam par jaunu DLSS Super Resolution variantu, bet gan par papildu slāni, kas tiek piemērots renderēšanas ķēdes beigās mainīt rāmja izskatu, nemainot spēles sākotnējo ģeometriju.

Tehnoloģiju analīzes krāsu dati un kustības vektori katra kadra, lai saprastu, kas notiek ainā: atšķirt tēlus, matus, ādu, audumus, materiālu veidus, apkārtējā apgaismojuma apstākļus (priekšējais apgaismojums, pretgaisma, mākoņainas debesis, slikti apgaismots interjers utt.) un, pamatojoties uz to, ģenerēt fotoreālistisks apgaismojums un materiāli piestiprināts pie sākotnējā 3D satura.

Praksē tas nozīmē, ka DLSS 5 var pievienot ļoti sarežģīti apgaismojuma efekti bez nepieciešamības palielināt GPU slodzi, kā tas notiktu ar ārkārtīgi agresīvu staru izsekošanu. Ģeometrija, sadursmes un spēles gaita nav KambodžasMainās veids, kā mēs redzam tos pašus datus ekrānā.

NVIDIA uzstāj, ka modelis saglabājas laika saskaņotība starp kadriemTas nozīmē, ka attēlam nevajadzētu mirgot vai izjukt, kad kamera kustas, un sākotnējais mākslinieciskais iecere tiek saglabāta, pateicoties precīzas kontroles, kas būs izstrādātājiem par efekta intensitāti un uzvedību.

Kā darbojas DLSS 5 neironu renderēšana

DLSS 5 pamatā ir mākslīgā intelekta modelis, kas ir apmācīts no sākuma līdz beigām. izprast ainas semantikulīdzīgiem projektiem, piemēram, Mākslīgā intelekta prototips interaktīvu pasauļu radīšanaiTas ne tikai piemēro vispārīgu filtru, bet arī izmanto informāciju no grafikas programmas (krāsu, kustību, dziļumu, materiālus, priekšapgaismojumu), lai ģenerētu pikseļi ar reālistiskākām fizikālajām īpašībām.

Starp solītajiem uzlabojumiem ir tādi efekti kā zemvirsmas dispersija ādā (dabiskāks izskats, kad gaisma daļēji iziet cauri epidermai), ticamāks spīdums uz tekstila vai metāla virsmām un pārliecinošāka mijiedarbība starp gaisma un mativienlaikus respektējot spēles noteikto ainas struktūru.

Tehniski DLSS 5 darbojas cauruļvada pēdējā posmāVispirms tiek izmantotas tādas tehnoloģijas kā DLSS Super Resolution (mērogošana), Ray Reconstruction (trokšņu noņemšana staru izsekošanā) un kadru ģenerēšana vai vairāku ģenerēšana; pēc tam neironu modelis tiek piemērots šim rekonstruētajam attēlam. tā fotoreālistiskā reinterpretācija.

Uzņēmums apgalvo, ka sistēma darbojas reāllaikā līdz 4K izšķirtspējaiun ka tas ir optimizēts, lai to galvenokārt izmantotu tenzoru kodoli un neironu ēnotāji no jaunākajām arhitektūrām. Tomēr GTC demonstrētais modelis bija īpaši smagsvars: demonstrācijā tika izmantota Divas GeForce RTX 5090 kartes — viena spēlēm un viena tikai DLSS 5.lai gan deklarētais mērķis ir, lai komerciālā versija darbotos ar vienu GPU.

Lai integrētu tehnoloģiju, studijas izmantos NVIDIA Streamline ietvarsŠī ir tā pati vide, uz kuru balstās citi DLSS varianti. No turienes viņi var izlemt, kurā renderēšanas darbplūsmas brīdī tas tiek lietots, kā tas tiek apvienots ar esošajiem efektiem un kuras ainas daļas ir jāizslēdz, lai izvairītos no tās estētikas kropļošanas.

Radoša kontrole, strīdi un šaubas sabiedrībā

Viens no NVIDIA galvenajiem vēstījumiem prezentācijas laikā bija šāds: Izstrādātāji saglabā pilnīgu māksliniecisko kontroli.DLSS 5 piedāvā parametrus intensitātes, krāsas, gradācijas, kontrasta, spilgtuma un pat citu funkciju pielāgošanai. maskēt noteiktas zonas scenārija, kurā mūsu interesēs nav aktivizēt neironu modeli.

Šis kontroles līmenis daļēji ir atbilde uz sākotnējo kritiku, kas radās pēc oficiālajiem video un salīdzinājumiem, ko publicēja tādi plašsaziņas līdzekļi kā Digital FoundryDažos piemēros, īpaši kinematogrāfiskas ainas no tādām spēlēm kā Starfield vai Resident Evil RequiemRezultāti ir iespaidīgi, taču vienlaikus tie rada iespaidu par pārāk mīkstina vai homogenizē vizuālo stilu, pietuvinot to tāda veida attēlam, kas ir cieši saistīts ar mākslīgā intelekta radījumiem, ko jau esam redzējuši sociālajos medijos.

Dažos kadros var redzēt, ka sejas vaibsti nedaudz mainās. Kažokādas vairāk izskatās pēc kaut kā no reklāmas. noguruša zinātniskās fantastikas tēla attēls, un dažas apkārtnes detaļas ir izplūdušas vai apšaubāmi pārinterpretētas. Tādēļ daļa sabiedrības baidās, ka mākslīgais intelekts beigsies. apēdot daļu no mākslinieciskās personības no noteiktiem nosaukumiem.

Tomēr no studijas puses ir bijušas arī labvēlīgas balsis. Pārstāvji no tādiem uzņēmumiem kā Bethesda vai Capcom Viņi uzsvēra, ka DLSS 5 varētu palīdzēt viņiem sasniegt vizuālo precizitāti, kas ir tuvāka kinoteātriem, neupurējot savu stilu, ja vien pielāgošanas rīki tiek izmantoti pareizi. Galvenais būs kā ieviest spēli pēc spēles un cik lielā mērā tiek respektēti sākotnējie mākslinieciskie lēmumi.

Ir svarīgi paturēt prātā, ka līdz šim pierādītais ir demonstrācijas un versijas joprojām tiek izstrādātasDaudzas no spēlēm, kas tiek testētas ar DLSS 5, nebija izstrādātas, ņemot vērā šo tehnoloģiju, tāpēc ir pamatoti sagaidīt labākus rezultātus, kad tiks izlaistas ar to veidotas spēles. neironu renderēšana prātā.

Saistība ar staru izsekošanu, DLSS 4.5 un pārējo RTX ekosistēmu

DLSS 5 neaizstāj staru izsekošana vai ceļa izsekošanaTāpat tas nepadara tādas tehnoloģijas kā DLSS Super Resolution, Frame Generation vai Multi Frame Generation 6x novecojušas. Tas ir... pievienot kā papildu slāni kas balstās uz visu iepriekš minēto, lai uzlabotu vizuālo kvalitāti.

Staru izsekošanas un ceļa izsekošanas metodes joprojām ir atbildīgas par aprēķināt apgaismojumu ar fizisku precizitātipārvaldot atspīdumus, ēnas un netiešo apgaismojumu. DLSS 5 savukārt izmanto šīs renderēšanas rezultātu (vai tradicionālāku shēmu) kā pamatu Atveidojiet vēl fotoreālistiskāku izskatu, it kā palaisto staru skaits būtu praktiski palielināts, bet bez tādām pašām veiktspējas izmaksām.

Tipiskā NVIDIA cauruļvadā plūsma būtu apmēram šāda: spēle atveido kadru ar zemāku iekšējo izšķirtspēju — DLSS Super Resolution. mainīt mērogu un atjaunot Šajā attēlā staru rekonstrukcija attīra jebkādu staru izsekošanas troksni, kadru ģenerēšana vai vairāku kadru ģenerēšana ģenerē starpkadrus un visbeidzot DLSS 5 piemēro savu neironu interpretāciju rezultāta.

Šī struktūra skaidri parāda, ka DLSS 5 ir tieši atkarīgs no pārējās ķēdes kvalitātes.Ja mērogošana nav laba vai staru izsekošana ir konfigurēta ar pārāk agresīvām vai pārāk zemām vērtībām, neironu modelis nespēs paveikt brīnumus. NVIDIA to attēlo kā vēl viens elements plašākā pārejā uz "neirālo renderēšanu"kas ietver tādas iniciatīvas kā RTX neironu ēnošana, neironu tekstūru saspiešana un RTX megaģeometrija.

No mārketinga viedokļa pats Džensens Huangs šo soli ir salīdzinājis ar programmējamu ēnotāju parādīšanos pirms 25 gadiem, norādot, ka DLSS 5 būtu “grafikas GPT brīdis”Klasiskās renderēšanas apvienošana ar ģeneratīvo mākslīgo intelektu tiecas panākt ievērojamu lēcienu vizuālajā reālismā, neupurējot mākslinieka kontroli. Tonis ir ambiciozs, taču vēl jāredz, vai tas paliks spēkā, līdz spēlētāji varēs pārbaudīt tehnoloģiju savās sistēmās. ja cerības atbilst realitātei.

Saderīga aparatūra, veiktspēja un enerģijas patēriņš: kas ir zināms un kas nav

Aparatūras jomā NVIDIA ir bijusi diezgan piesardzīga pēc tādiem incidentiem kā Game Ready draiveris ar kritiskiem trūkumiem. Šodien Ir skaidri apstiprināta tikai saderība ar GeForce RTX 5090GTC 2026 demonstrācijās izmantotā grafikas procesora (GPU) versija. Uzņēmums apgalvo, ka modelis joprojām tiek optimizēts, un tāpēc tas nevar sniegt precīzu sarakstu.

Pat ja tā, viss norāda uz DLSS 5. Tam būs nepieciešamas FP8 operācijas un moderni tenzoru kodoli.Tas lieliski atbilst RTX 50 sērijai un, domājams, arī ievērojamai daļai RTX 40 sērijas. Labākajā gadījumā daļējs atbalsts varētu būt pieejams mazāk jaudīgos šo paaudžu modeļos, lai gan ar veiktspējas vai atmiņas ierobežojumiun kamēr AMD virza mākslīgā intelekta darbināmo datoru ēru.

RTX 30 un agrākām grafikas kartēm trūkst Dzimtā atbalsta FP8Tātad principā tie tiktu izslēgti no plāna, ja vien NVIDIA neizvēlētos konkrētu modeli, kura pamatā ir INT8, kas vēl nav apstiprināts. Eiropas lietotājiem, kuri apsver sava aprīkojuma jaunināšanu, tas DLSS 5 pozicionē kā skaidrs stimuls nākamās paaudzes augstas un vidējas klases automašīnām.

Vēl viens aspekts, kas paliek neskaidrs, ir ietekme uz veiktspēju un atmiņas patēriņuDemonstrācija ar divām RTX 5090 kartēm liecināja par ievērojamām resursu izmaksām, un šajā eksperimentālajā konfigurācijā potenciāli varētu tikt izmantoti līdz pat 32 GB videoatmiņas. Versija, kas paredzēta vidusmēra spēlētājam, būs vieglāka, taču pat tad ir pamatoti sagaidīt, ka Būs nepieciešama vairāk nekā 8 GB grafikas atmiņas lai to pilnībā izmantotu augstā izšķirtspējā.

NVIDIA to ir apsolījusi publicēs konkrētus VRAM veiktspējas un ietekmes datus Tuvojoties palaišanai, daudzi lietotāji un specializēti plašsaziņas līdzekļi, tostarp Spānijā un pārējā Eiropā, varēs novērtēt, vai ir vērts aktivizēt šo papildu slāni vai, gluži pretēji, ir izdevīgāk piešķirt prioritāti kadriem sekundē, nevis ārkārtīgi augstai vizuālajai kvalitātei.

Saderīgas spēles un atbalsts no lielākajiem izdevējiem

Papildus tehniskajiem aspektiem viena no jomām, kurā NVIDIA ir demonstrējusi savu potenciālu, ir atbalsts no izdevējiem un studijāmUzņēmums apgalvo, ka jau strādā ar tādiem nosaukumiem kā Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft vai Warner Bros. Games, Starp citiem.

Ar DLSS 5 atbalstu izziņoto nosaukumu saraksts ir pārsteidzoši plašs tehnoloģijai, kas vēl nav nonākusi tirgū. Starp jau apstiprinātajām spēlēm ir: Zvaigžņu lauks, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows, Cūkkārpas mantojums, Delta spēks, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Naraka: Bladepoint, AION 2, Melnais štats, Cinder City, Taisnīgums, Atlikušo jūra, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Kur satiekas vēji un tiks izziņoti vēl citi projekti.

Daudzos gadījumos mēs runājam par produkcijas ar spēcīgu klātbūtni Eiropas personālajos datoros un kas bieži nonāk Spānijas spēļu preses virsrakstos, tāpēc ir sagaidāms, ka, tiklīdz DLSS 5 būs pieejams, veiktspējas un attēla kvalitātes testi tiks publicēti ātri. Datoru spēlētājiem Spānijā DLSS 5 varētu kļūt par vēl viens kritērijs, salīdzinot datora versijas ar konsoles versijāmīpaši nosaukumos, kuros galveno lomu spēlē vide un apgaismojums.

No studiju viedokļa daži publiski paziņojumi liecina par zināmu entuziasmu, bet arī par piesardzīgu pieeju. Bethesda ir uzsvērusi, ka DLSS 5 ļaus viņiem Mākslinieciskais stils un detaļas mirdz, neesot piesaistītas klasiskajiem reāllaika renderēšanas ierobežojumiem.Tikmēr Capcom uzsver savu potenciālu uzlabot atmosfēru un emocionālo ietekmi tādās sāgās kā Resident Evil.

Pat ja tā, faktiskā pieņemšana būs atkarīga no Cik dārgi ir integrēt DLSS 5 katrā dzinējā, NVIDIA piedāvāto tehnisko atbalstu un to, vai studijas uzskata, ka vizuālie ieguvumi kompensē ieviešanas laiku un resursus, īpaši daudzplatformu projektos, kuros ir jāsaglabā versiju paritāte.

Ņemot vērā visu līdz šim izziņoto, DLSS 5 veidojas par... NVIDIA vērienīgs eksperiments, lai mākslīgo intelektu padarītu par spēļu renderēšanas centruPapildus mērogošanas uzlabošanai un vienkāršai kadru ģenerēšanai solījums pietuvināt videospēļu izskatu fotoreālistiskam kino ir pievilcīgs, taču tas rada pamatotas šaubas par saderību, resursu patēriņu un katras spēles vizuālās identitātes ievērošanu. Pirmie testi reālās pasaules sistēmās, tostarp Spānijas un Eiropas tirgos, mums būs jāgaida līdz rudenim, lai redzētu, vai šis "GPT brīdis grafikai" nozīmē uzlabojumu, ko spēlētāji vēlēsies aktivizēt pēc noklusējuma, vai tikai vēl vienu papildu opciju, kas dažos gadījumos ir noderīga, bet citos nav nepieciešama.

Intel Core Ultra 3. sērija “Panther Lake”
saistīto rakstu:
Intel Core Ultra Series 3 Panther Lake: šī ir jaunā klēpjdatoru un mākslīgā intelekta paaudze

Pievienot kā vēlamo avotu